2010年度中国游戏产业年会高峰对话实录

来源:未知 发布于 2019-12-23  浏览 次  

【主持人】:好,谢谢晓轶。下面的这个问题来自于网络,有的哥们知道我的活动,给我出了很多计策,锦囊妙计很多,而这个注意是令我很艰难的,但是我觉得还是问一问,因为毕竟来自于网民、来自于大众,所以你们游戏公司应该接受这个挑战。因为我觉得这个问题应该从凌海开始,因为他的回答特别坦诚。这个问题就是“你在2010年做的最艰难的决定是什么”。

【凌海】:这个问题按道理应该是腾讯先开始。2010年从公司来讲实际上每天都在做很多艰难的决定,说实话一下还真想不起来,这不是公关性的回答。因为每一个决定都确定着一个事情全面展开的方方面面,所以我们做每个事情都是非常认真的、非常艰难的做出决定。包括我们是否收购《龙之谷》的开发公司,做了很大的决定,但事实证明这也是对的。所以我还真说不出,昨天我想到你会问这个问题,但是我想了很多,真的觉得每天都在做很多。包括现在,我们马上要执行全面开放的战斗,盛大整个体系要开放,盛大游戏也要开放,开放就是要把自己最核心的东西拿出去给别人,这实际也是非常艰难的决定。但是我们觉得只要对我们的产品、我们的用户未来的体验更好,这个决定必须得下。所以来之前也刚下了一个很艰难的决定,就是开放些什么东西给我们的用户。

就这样,回答不出个所以然。

【主持人】:谢谢凌海,每天你都做艰难的决定,明年可能见你就瘦了很多。

【凌海】:也不一定,决定做对了就胖了。

【主持人】:既然凌海提到腾讯,那么就有请马晓轶。

【马晓轶】:2010年腾讯最艰难的决定大家都知道。从腾讯游戏这方面来说我们也做了艰难的决定,这个艰难的决定在于我们观察盛大。之前腾讯是一家互联网公司,我们逐步在做游戏之后发现游戏越做越专业,我们说我们应该成为一家专业的游戏公司。但是我们观察行业的标杆,我们就看盛大,盛大是一家游戏公司转成互联网公司,然后我们就说是不是我们应该把腾讯游戏变成专业的游戏公司,不是单单的互联网。当然最后我们希望把腾讯游戏做的更专注。可能去年我们看到了腾讯互动娱乐,今年我们就宣布了新的商标和我们的形象,就是希望把腾讯的游戏打造成一个专业的游戏公司。这也不知道对错,对于游戏部门来说是一个很艰难的决定。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

【主持人】:你非常想听到在座谁的艰难决定?

【马晓轶】:我们美女的最艰难决定吧。

【刘伟】:2010年我们最艰难的决定是《征途2》这个产品推还是不推,其实这件事我们内部不只是艰难的决定,也有很多争执。站在旁边的角度辛苦了3年的时间,游戏测试数据也不错,团队就非常的想推,而且看起来好像今年也没有什么特别大的竞争对手,所以是一个好的档期,所以团队非常想推。然后石总就不让推,觉得很多细节还没有改好,说不能着急,要慢慢改,所以就不让推,所以这个问题一直比较纠结。后来艰难的决定之后还是不推,等再一改再说吧,这样子。

【主持人】:谢谢刘总,《征途》推得好当然好,但是有点闪失面子上也过不去。刘伟想听听谁的艰难决定?

【刘伟】:听听帅哥石海的艰难决定吧。

【石海】:我先重复一下凌海的原话,我怕传到网上去吧,我的原话是“走自己的路,绝不向玩家妥协”,这跟“让玩家滚一边去”还是有区别。那么既然气氛比较好,那我就把这个艰难的决定说一说。

我们蜗牛最艰难的决定是商业决定,我们去年上半年因为,大家也知道我们一些公司有一些小的矛盾,要不要最后签字去做这个决定在1季度。非常艰难,因为如果我们拿进来的话对我们整个收入结构会发生重大的改变,这样我们在国内上市至少要再等两年。但是同样拿进来了,对我们来讲是存在收入的增长,而且也可能能够在某些方面心情舒畅一些。但是最后真的是做出了非常非常艰难的决定,并且也被拿出来做炒作。今天这个事情已经过去了很久,所以我就把这个艰难的决定说一说。

【主持人】:我理解他这个艰难的决定是“是不是要上市”。果然是这个艰难决定。你最想听到谁的艰难决定?

【汪海兵】:我们是一家小公司,年龄小,企业用户群小。2010年对于淘米来说最艰难的决定是到底选择走哪条路。应该说两年半之前,甚至前两年,对于一个中小型公司来说活着最重要。活到第3个年头就要开始考虑下一步怎么活,所以这对公司来说是非常艰难的决定。摆在我们面前可选择的路很少,有很多人建议我们直接杀入到成人的网游市场。我们一看到所有在座的大老板,掂量掂量,还是觉得要为中国小孩子做最大的贡献。但是我们选择中国最受家庭欢迎的儿童娱乐公司这一条路,我们明白这本身是一条很艰辛的路,因为中国这么多年以来没有一家公司真正成为最受中国家庭喜爱的儿童娱乐公司。儿童娱乐这本身是一个艰难的决定,当然我们选择了我们会艰难走向去。

【主持人】:海兵的艰难决定是要不要坚持。你想听听谁的?黄纬。

【黄纬】:对畅游来说,其实艰难的决定应该是两个。第一个是在2010年网友游戏整个市场大势不错的情况下,我一直坚守没有去涉足。其实不想也想,但是一直觉得MMO做的还不够好,我们自己定的战略我们要坚持。所以抵御各种诱惑是一个很艰难的决定。第二个是《鹿鼎记》,因为之前有传言说《鹿鼎记》再一次跳票了,但是我觉得这个话题对于很多做制研产品的公司来说,而且特别是走过了10多年这么一个经历来说,大家知道真正让市场持续认可一个产品它一定是精品,所以什么时候出来,在面临各种质疑的时候能不能坚守“精品”这两个字也是一个艰难的决定,我们希望把最好的拿出来亮相给玩家。

【主持人】:畅游的艰难决定是要不坚持自己的理念,要不要抵御诱惑。你想听谁的?

【黄纬】:听王总的。

【主持人】:听听王峰的艰难决定。

【王峰】:提出讲这个好像是昨天晚上我们一起吃饭砍出来了,在座好几个人比较激动的要谈这个话题。但是真正谈不知道怎么谈,我发现我自己也真不知道说这个。我感觉我们最艰难的决定,就是论到我们真的发自内心的说艰难决定的时候没到来,但是一直都挺艰难的。因为从创业开始,今天回顾最艰难的时候是我当时成立蓝港在线的时候,那时候有很多诱惑,有大企业给你的诱惑,也有外企的诱惑,也有转型的诱惑,比如能不能做互联网等等。但是把这个公司坚持到第4个年头想想是蛮艰难的。去年其实没有那么艰难,我特别喜欢那个电影,就是前不久姜文那个《让子弹飞》,就“坐着火车、吃着火锅,唱着歌”,好像就走到年底了,我觉得我自己也有这个感觉。心理蛮忐忑的阶段是《西游记》在3月份正式上线的时候,那时候赶上春节,是春节前上还是春节后上,那时候我们跟别人的思路不一样。也是被逼无奈,就是3月份后上这个档期很好,但是一大堆人冲过来。但是春节前上只能赶上春节那一点点时间,当时我们过10万的数字是春节前就到了。但是春节后竞争越来越激烈,因为没有想到网页游戏那么猛,我没有想到后来有这么大的市场空间。所以实际去年这一年在西游记那时候是相对比较艰难的时候。

比如我原来认为我们去年应该把研发3年的佣兵天下推出来,但是去年Q4没有上,没有上就受这个产品上线的影响,所以我没敢打太高的分也有这个原因。但是相对来讲去年还很好,还不错。

【主持人】:你的艰难决定还没有到来。

【王峰】:对。

【主持人】:那你的艰难决定会不会到来?

【王峰】:可能还得再过几年。最好别到来。

【主持人】:那下面就是竺琦了,完美今年变化也比较大,所以谈谈你的艰难决定。

【竺琦】:2010年是很艰难的一年,这一年发生的事情不管是行业也好,还是对于企业自身也好,我们也做了很多的变革。我觉得很幸运是最后一个发言,我觉得我很安全,可以听前面的人都在说什么,但是听到后来我觉得可能一种感觉是各个企业都有相似要烦恼的地方。不管是对于产品推迟,对于投资,对于来自竞争的压力。其实我如果说跟大家相同的话可能都会有,这里面可能特殊的提到两点。

第一点是在大概2个月前,当时真的做了一个很艰难的决定,包括我们也在公司内部统发了这个通知,就是为了到年底的时候执行员工的绩效考核。因为其实完美归根到底是一个开发型的公司,在公司内部的气氛非常好,在完美内部我们甚至不去叫某一个人的名字,大家都像学生宿舍那么一种感觉。但是企业的发展必须它要有一定的规则,包括随着我们在管理上台阶的时候,包括人力资源的一些制度也在往前不断的向正规化迈进。那么在执行这些制度的过程中肯定要跟原来的个人感情会发生冲突,那么当有这些碰撞的时候怎么去做这个判断,我想在座的都会碰到这样的问题。而且这个时候我觉得不光要面对外部的舆论,更重要的是团队的这种凝聚力和团队的信任,这是第一个方面。

第二个方面可能是来自于如何去面对竞争。从最近一年来看,我们看到跟完美类似的产品,比如像武侠题材或者动漫改变题材产品都有一些这种暴出来。其实对于我们自己考虑来说,一开始听到这些消息会觉得比较冤枉,因为我们通过正常的渠道去获得版权,对方却先宣布,但是我们知道它没有这个版权。如果我觉得照着2年前完美的做法,可能会说我们要找对方理论一下,大家摆一摆相互的不管是协议也好还是什么东西。但是今年我们做出了一个几乎是统一的决定,就是不予理睬。这里面一方面也是要压抑自己的一种感情和冲动,另一方面我觉得是既然我们这种产品还没有做完,那么可能对于用户来说,其实用户他并不关心谁家是正版、谁家是山寨,他只关心是不是好的产品。那么既然我们现在没有一个好产品让用户得到满足,那么我宁可选择失声的状态。直到我有一个东西能够回报给用户,那时候的市场也会做出一个正常的选择。

【主持人】:今天前半段大家诉苦比较多,为什么我没限制你们呢?因为平时大家出于公司或者业绩需要万名的贴金,那到年底大家也说说真话、诉诉苦,平时他们可能报喜不报忧,今天也让他们报报忧。其实为什么难也可能理解,今年游戏行业又创造了一个新的高度,达到了300多亿的产业规模。但是增长速度降到了26%,这是我们游戏行业统计以来比较低的一次增长率,尤其是低于30%。我们最高曾经达到过70%,在2006年。去年产业年会大家做了预测,普遍预测超过30%,但是最后速度还是减下来了。我想可能是因为行业速度放缓,所以大家做了这么多艰难的决定。

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【报道 未经授权请勿转载】

时间:2011年01月20日(星期四)上午9:00

地点:北京?万达铂尔曼酒店(五层会议室)

【主持人】:各位来宾、各位领导,大家早上好,请允许我代表组委会感谢大家出席2010年度中国游戏产业年会高峰对话,我是主持人王乐,非常荣幸能够主持中国游戏行业一年一度最权威、最受关注的对话。其实2010年这场年会尤其显得意义非凡,昨天王峰在高峰论坛讲他非常兴奋,因为他回到了娘家,石景山是他们的娘家,其实我们游戏年会也回到了娘家,2005年第一届游戏年会在广东,我们知道新闻出版总署第一次中国游戏产业是在北京,新闻出版总署科技与数字出版司副司长寇晓伟当时就说了,说我们要为中国的游戏产业办两场会,一场是广为人知的Chinajoy,这主要是面对用户,面对全球,另外一场是游戏年会,要把产业报告发布会变成中国游戏产业的年会,给大家来总结,给大家来分享一年的成绩,这成为中国游戏行业这些年的惯例。我们游戏年今年终于回到了北京,60年是一个甲子,6年对中国游戏来讲也是一个轮回。

6年之间我们中国游戏产业规模不可同日而语,6年前是13亿人民币,昨天中国游戏产业达到323.7亿的规模。相同点,大家坐在这里都同样面临行业关注的时间点,6年前我们面对的问题是要不要发展、怎么发展的问题,但是6年之后我们遇到了新的问题,这是一个新的挑战,我们的空间在哪里,我们怎么进入下一步更快的阶段。6年前年会之后中国游戏行业迎来了黄金发展期,我们希望今年这个年会之后游戏业同样给我们带来好运,也同样成为一个新的增长期。

现在我宣布2010年度中国游戏产业年会高峰对话正式开始,首先我介绍一下出席今天的各位嘉宾。畅游副总裁黄纬;上海淘米网络科技有限公司CEO汪海兵;苏州蜗牛电子有限公司CEO石海先生;巨人网络科技有限公司总裁刘伟女士,刘伟女士是一头短发,好像第一次参加年会的时候是一个马尾辫,现在一头短发显得更加干练;盛大游戏有限公司总裁凌海先生;完美时空互动娱乐有限公司总裁竺琦先生;蓝港在线科技有限公司董事长兼CEO王峰;腾讯游戏副总裁马晓轶先生,欢迎大家的到来。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

今天的论坛分三部分,第一部分是大家聊一些轻松的话题,大家各自对2010年进行总结,说说自己的2010。第一个问题,请各位给你们2010年业绩打打分,看看怎么样,首先从黄纬开始。

【黄纬】:畅游的业绩应该是比09年有一个比较令人满意的进步,但是没有达到更满意的预期。今年我们Q4财报数据还可以,所以我给畅游打90分。

【主持人】:谢谢黄纬先生给打90分,你也同样披露了你们第四季度业绩比较好。下面请汪总!

【汪海兵】:对于淘米的2010年是创业的第3年,我自己心目中的分数坦白说只有60分,我用八个字总结叫“基本达标,亮点不足”。

【石海】:我们每年都做全面预算,去年第一次完成最低指标,前面10年从来没完成过最低指标,所以应该还算可以吧。因为国内上市财务很多方式,我们最主要的版权被分摊的很多,所以业绩没有完全达到我们想的,但是确实也足够上市条件了。所以应该说综合来看,80分吧。

【主持人】:感谢石海的谦虚,下面请刘伟女士!

【刘伟】:2010年总体来说公司业绩表现,因为我们是上市公司,所以其实有很多人在给我们业绩打分,我就不打了。但是我特别要说非常感谢我们公司团队的成员,确实在2010年是非常努力,所以如果说给团队成员打分的话,我觉得应该是90分。

【主持人】:90分代表有多少年终奖?这个必须回答。代表你年终奖都百分之百发?那我们就不难为她了,难为一下凌海吧。

【凌海】:2010年对盛大游戏来讲是非常有挑战的一年,从一季度开始我们的业绩持续下滑,当然四季度的还没公布,给大家留个悬念。从1-3季度来看,整个是不及格的。但从3季度开始我们重新调整,特别是我们经过一段时间充分安排之后,我们《龙之谷》、《魔界2》等一系列拉开了新篇章,但是2010年整体来说是不达标、不及格的。

【主持人】:谢谢凌海的坦诚,希望竺琦也坦诚一点。

【竺琦】:前面都说90分,一旦有人说不及格就被表扬了。其实给完美这过去的一年打分的话,很难说,我觉得对于完美来看是两部分,第一是从国内增长来看跟09年的表现差不多,这样的表现说不及格有点太打击自己,可能会给一个将及格这样的一个分数。第二是看我们在海外的增长,我觉得也算达到了一个理想的目标,因为这样一个理想的目标可能也是池总在年初年会长喊出一个口号,当时我在台下一听还很紧张,我说这么一个目标好像太高了,但是年底来看也是将将达标。所以我觉得从完美在国内国外的表现来看,给一个达标这样的一个分数。

【主持人】:竺琦比较狡猾,他先谦虚一下,说我及格了,同时他也说我们的要求不是100分,谢谢竺琦的狡猾。下面请王峰。

【王峰】:我自己觉得蓝港在线在2010年其实是刚刚开始,为什么这么讲?因为我们从07年起步主要把业务放在研发上,我们的研发周期没有我们想象那么快,07年我们开始投入研发,09年我们一款产品也没有推出来,实际上2010年是我们研发部推出的第一年,从这个角度来看我们感觉2010年跟大家看到的大势是不太一样的,因为我们刚刚起步,所以2010年可能是我们历史上最好的一年,也就是说刚刚开始证明它自己的研发能力,包括国内的运营情况和海外的发行情况,但是我又没法给我自己打分打的太高,因为我怕打完这个分以后明年没办法打,所以我想我们大概可能在80分左右,本来我想打90分。

【主持人】:王峰的意思就是我们刚上考场,所以基数比较低。

【马晓轶】:2010年对腾讯来说是比较难的一年,因为腾讯是98年成立,2010年正好是本命年,所以2001年对腾讯来说是艰难的一年。对腾讯游戏来说,从业绩来看是不错的,因为整体业绩还是不错的,在增长。但是还有一个减分项,就是我们的增长主要还是来自于前两年推出的游戏,在2010年并没有推出特别成功的产品。所以可以拿个80分、85分。

【主持人】:感谢马晓轶!感谢腾讯的回答。

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【主持人】:第二个问题,介绍一下2010年你们公司最关心产品情况。

【黄纬】:

【主持人】:谢谢黄纬的坦诚,我们特别欣赏别人对《征途》的借鉴,特别是有水平的借鉴。

【汪海兵】:2010年是我们真正反向来研究曾经深刻研究过我们的人,我觉得应该是这样的。

【石海】:这个问题对我来说挺艰难的,因为其实像我们也得看一下别人做的,因为怕把自己的风格给搞偏了,我们真的不太看别人的东西。可能我们的开发人员可能会去看,但是在企业组织上这也是我们的产品不太盈利的一个原因。我们的产品有特点,正因为我们不太看别人的东西。

【刘伟】:我们2010年研究一个产品比较多,叫《远征》,为什么研究它比较多?因为它跟《征途》的类型比较接近,借鉴《征途》做的比较好的一个产品,而且团队非常的执着,细节也非常认真的去做。2010年我们在做《征途2》,在这个过程我们也在看怎么在《征途》的基础上有创新有改进,所以对《远征》研究的比较多。

【主持人】:《远征》可能是2011年最大的黑马之一。

【凌海】:我特别喜欢兄弟的《九阴真经》,我自己没有去看,我觉得行业需要偏执化,他说过一句话我从来不敢想的话,就是“走自己的路,让用户一边去吧”。我本来想今天发在微博上,但是后面还是考虑了小兄弟的感受,所以我觉得他很有个性。

【主持人】:他还没有正式上市,你只能是仰慕而已。

【凌海】:非常期待。

【主持人】:竺总。

【竺琦】:从游戏产品来说关注很多,可能在座的因为几家都有很多产品了,所以可能基本都去看。因为这也是完美自己在做开发,而且从完美做开发来看,可能产业间各种类型的都在看。其实最近就我个人来说,看的比较多的还是盛大,盛大在线我现在觉得是一个很有意思的品牌,几年前我不太理解,现在我也希望通过这次跟凌总多做一些交流,然后取取经。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

【主持人】:谢谢竺总。因为我跟王峰经常吃饭,他经常聊一些其他游戏,这是他进入行业以来的特有结果。今年你研究谁的产品比较多?

【王峰】:一下说不出来是哪一款,我先说我们公司,因为我们公司成员有很多有经验的人做过很多游戏。我感觉这两年越来越朝着画面,包括那种单机版的风格去追,比如像我们都还没有真正去玩,但是实际我看他们追的很厉害。他们经常把电脑里的视频文件拷贝给我,每次看了以后我们都热血沸腾的,今天我们有机会把游戏变成做世界级的大片。我们现在给大家的感觉是有点早,但是我们这个心是有的。我去年一年是最杂的一年,我看的东西太杂了,我研究过碎片时间的管理,因为大规模用户你很难区分,但是中国可能我们这个平台没有给我们提供这样的机会。IPAD、IPHONE上面很多单机游戏,都值得燃起我们心理那种欲望之火,重做小游戏、重做单机游戏,这种想法与业绩增长没有关系,是能够改变生活。我也在研究IPAD的游戏,但是现在做得越来越多了,我也很慌恐,但实际上我在准备。

网页游戏我刚才说了,去年两大网页游戏做的非常出色,一个是腾讯一个国内创业公司的产品,叫《七侠争霸》,另一个叫《傲视天地》,这两款网页游戏在市场上取得的成绩让我们非常惊讶。早期我们看这些网页游戏觉得不懈,觉得这都是骗人的,但是后来我发现我周围的人大部分都在玩,他们也在看《七侠争霸》和《傲视天地》,所以去年是游戏品类最多元化的游戏,我真的说不出哪一款游戏。

【主持人】:你说了三款游戏。

【马晓轶】:去年我们看了好多游戏,我们现在游戏研发的团队很多,各种类型的游戏都在看。国内团队和韩国团队都在不停的找最好的游戏,2010年特别的地方是我自己突然有一天意识到一件事情。今年整个网游行业收入是320多亿,日本游戏产业最新数字折合人民币是380亿,也许未来两年我们已经超过了日本,这是令我们自己很震惊的一个现实。腾讯游戏虽然财报还没有公布,但是我们的业绩可能排在全球游戏公司前10名收入榜上面。和一些我们以前很崇拜的公司,至少和收入上排在了一起,我们觉得很震惊,我们一直觉得我们在技术上、在游戏设计、在核心玩法的琢磨上还差得很远。所以在2010年我们内部给好多核心团队配了xbox,推动大家更单机游戏,让大家看一看游戏世界是丰富的。去年游戏市场多元化最强的一年,要让他意识到游戏世界不单单是打怪升级,有太多的游戏类型和游戏玩法在里面。我们要为了中国游戏行业将来在全球的地位,我们要去学习别的国家、别的先进公司它们是怎么做游戏的,它们的核心理念是怎么样的,它们的玩法是什么样的,然后用这些机会把网游的游戏性和游戏的质量往上再升一个台阶,所以没有具体指哪一类。

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【主持人】:好,谢谢晓轶。下面的这个问题来自于网络,有的哥们知道我的活动,给我出了很多计策,锦囊妙计很多,而这个注意是令我很艰难的,但是我觉得还是问一问,因为毕竟来自于网民、来自于大众,所以你们游戏公司应该接受这个挑战。因为我觉得这个问题应该从凌海开始,因为他的回答特别坦诚。这个问题就是“你在2010年做的最艰难的决定是什么”。

【凌海】:这个问题按道理应该是腾讯先开始。2010年从公司来讲实际上每天都在做很多艰难的决定,说实话一下还真想不起来,这不是公关性的回答。因为每一个决定都确定着一个事情全面展开的方方面面,所以我们做每个事情都是非常认真的、非常艰难的做出决定。包括我们是否收购《龙之谷》的开发公司,做了很大的决定,但事实证明这也是对的。所以我还真说不出,昨天我想到你会问这个问题,但是我想了很多,真的觉得每天都在做很多。包括现在,我们马上要执行全面开放的战斗,盛大整个体系要开放,盛大游戏也要开放,开放就是要把自己最核心的东西拿出去给别人,这实际也是非常艰难的决定。但是我们觉得只要对我们的产品、我们的用户未来的体验更好,这个决定必须得下。所以来之前也刚下了一个很艰难的决定,就是开放些什么东西给我们的用户。

就这样,回答不出个所以然。

【主持人】:谢谢凌海,每天你都做艰难的决定,明年可能见你就瘦了很多。

【凌海】:也不一定,决定做对了就胖了。

【主持人】:既然凌海提到腾讯,那么就有请马晓轶。

【马晓轶】:2010年腾讯最艰难的决定大家都知道。从腾讯游戏这方面来说我们也做了艰难的决定,这个艰难的决定在于我们观察盛大。之前腾讯是一家互联网公司,我们逐步在做游戏之后发现游戏越做越专业,我们说我们应该成为一家专业的游戏公司。但是我们观察行业的标杆,我们就看盛大,盛大是一家游戏公司转成互联网公司,然后我们就说是不是我们应该把腾讯游戏变成专业的游戏公司,不是单单的互联网。当然最后我们希望把腾讯游戏做的更专注。可能去年我们看到了腾讯互动娱乐,今年我们就宣布了新的商标和我们的形象,就是希望把腾讯的游戏打造成一个专业的游戏公司。这也不知道对错,对于游戏部门来说是一个很艰难的决定。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

【主持人】:你非常想听到在座谁的艰难决定?

【马晓轶】:我们美女的最艰难决定吧。

【刘伟】:2010年我们最艰难的决定是《征途2》这个产品推还是不推,其实这件事我们内部不只是艰难的决定,也有很多争执。站在旁边的角度辛苦了3年的时间,游戏测试数据也不错,团队就非常的想推,而且看起来好像今年也没有什么特别大的竞争对手,所以是一个好的档期,所以团队非常想推。然后石总就不让推,觉得很多细节还没有改好,说不能着急,要慢慢改,所以就不让推,所以这个问题一直比较纠结。后来艰难的决定之后还是不推,等再一改再说吧,这样子。

【主持人】:谢谢刘总,《征途》推得好当然好,但是有点闪失面子上也过不去。刘伟想听听谁的艰难决定?

【刘伟】:听听帅哥石海的艰难决定吧。

【石海】:我先重复一下凌海的原话,我怕传到网上去吧,我的原话是“走自己的路,绝不向玩家妥协”,这跟“让玩家滚一边去”还是有区别。那么既然气氛比较好,那我就把这个艰难的决定说一说。

我们蜗牛最艰难的决定是商业决定,我们去年上半年因为,大家也知道我们一些公司有一些小的矛盾,要不要最后签字去做这个决定在1季度。非常艰难,因为如果我们拿进来的话对我们整个收入结构会发生重大的改变,这样我们在国内上市至少要再等两年。但是同样拿进来了,对我们来讲是存在收入的增长,而且也可能能够在某些方面心情舒畅一些。但是最后真的是做出了非常非常艰难的决定,并且也被拿出来做炒作。今天这个事情已经过去了很久,所以我就把这个艰难的决定说一说。

【主持人】:我理解他这个艰难的决定是“是不是要上市”。果然是这个艰难决定。你最想听到谁的艰难决定?

【汪海兵】:我们是一家小公司,年龄小,企业用户群小。2010年对于淘米来说最艰难的决定是到底选择走哪条路。应该说两年半之前,甚至前两年,对于一个中小型公司来说活着最重要。活到第3个年头就要开始考虑下一步怎么活,所以这对公司来说是非常艰难的决定。摆在我们面前可选择的路很少,有很多人建议我们直接杀入到成人的网游市场。我们一看到所有在座的大老板,掂量掂量,还是觉得要为中国小孩子做最大的贡献。但是我们选择中国最受家庭欢迎的儿童娱乐公司这一条路,我们明白这本身是一条很艰辛的路,因为中国这么多年以来没有一家公司真正成为最受中国家庭喜爱的儿童娱乐公司。儿童娱乐这本身是一个艰难的决定,当然我们选择了我们会艰难走向去。

【主持人】:海兵的艰难决定是要不要坚持。你想听听谁的?黄纬。

【黄纬】:对畅游来说,其实艰难的决定应该是两个。第一个是在2010年网友游戏整个市场大势不错的情况下,我一直坚守没有去涉足。其实不想也想,但是一直觉得MMO做的还不够好,我们自己定的战略我们要坚持。所以抵御各种诱惑是一个很艰难的决定。第二个是《鹿鼎记》,因为之前有传言说《鹿鼎记》再一次跳票了,但是我觉得这个话题对于很多做制研产品的公司来说,而且特别是走过了10多年这么一个经历来说,大家知道真正让市场持续认可一个产品它一定是精品,所以什么时候出来,在面临各种质疑的时候能不能坚守“精品”这两个字也是一个艰难的决定,我们希望把最好的拿出来亮相给玩家。

【主持人】:畅游的艰难决定是要不坚持自己的理念,要不要抵御诱惑。你想听谁的?

【黄纬】:听王总的。

【主持人】:听听王峰的艰难决定。

【王峰】:提出讲这个好像是昨天晚上我们一起吃饭砍出来了,在座好几个人比较激动的要谈这个话题。但是真正谈不知道怎么谈,我发现我自己也真不知道说这个。我感觉我们最艰难的决定,就是论到我们真的发自内心的说艰难决定的时候没到来,但是一直都挺艰难的。因为从创业开始,今天回顾最艰难的时候是我当时成立蓝港在线的时候,那时候有很多诱惑,有大企业给你的诱惑,也有外企的诱惑,也有转型的诱惑,比如能不能做互联网等等。但是把这个公司坚持到第4个年头想想是蛮艰难的。去年其实没有那么艰难,我特别喜欢那个电影,就是前不久姜文那个《让子弹飞》,就“坐着火车、吃着火锅,唱着歌”,好像就走到年底了,我觉得我自己也有这个感觉。心理蛮忐忑的阶段是《西游记》在3月份正式上线的时候,那时候赶上春节,是春节前上还是春节后上,那时候我们跟别人的思路不一样。也是被逼无奈,就是3月份后上这个档期很好,但是一大堆人冲过来。但是春节前上只能赶上春节那一点点时间,当时我们过10万的数字是春节前就到了。但是春节后竞争越来越激烈,因为没有想到网页游戏那么猛,我没有想到后来有这么大的市场空间。所以实际去年这一年在西游记那时候是相对比较艰难的时候。

比如我原来认为我们去年应该把研发3年的佣兵天下推出来,但是去年Q4没有上,没有上就受这个产品上线的影响,所以我没敢打太高的分也有这个原因。但是相对来讲去年还很好,还不错。

【主持人】:你的艰难决定还没有到来。

【王峰】:对。

【主持人】:那你的艰难决定会不会到来?

【王峰】:可能还得再过几年。最好别到来。

【主持人】:那下面就是竺琦了,完美今年变化也比较大,所以谈谈你的艰难决定。

【竺琦】:2010年是很艰难的一年,这一年发生的事情不管是行业也好,还是对于企业自身也好,我们也做了很多的变革。我觉得很幸运是最后一个发言,我觉得我很安全,可以听前面的人都在说什么,但是听到后来我觉得可能一种感觉是各个企业都有相似要烦恼的地方。不管是对于产品推迟,对于投资,对于来自竞争的压力。其实我如果说跟大家相同的话可能都会有,这里面可能特殊的提到两点。

第一点是在大概2个月前,当时真的做了一个很艰难的决定,包括我们也在公司内部统发了这个通知,就是为了到年底的时候执行员工的绩效考核。因为其实完美归根到底是一个开发型的公司,在公司内部的气氛非常好,在完美内部我们甚至不去叫某一个人的名字,大家都像学生宿舍那么一种感觉。但是企业的发展必须它要有一定的规则,包括随着我们在管理上台阶的时候,包括人力资源的一些制度也在往前不断的向正规化迈进。那么在执行这些制度的过程中肯定要跟原来的个人感情会发生冲突,那么当有这些碰撞的时候怎么去做这个判断,我想在座的都会碰到这样的问题。而且这个时候我觉得不光要面对外部的舆论,更重要的是团队的这种凝聚力和团队的信任,这是第一个方面。

第二个方面可能是来自于如何去面对竞争。从最近一年来看,我们看到跟完美类似的产品,比如像武侠题材或者动漫改变题材产品都有一些这种暴出来。其实对于我们自己考虑来说,一开始听到这些消息会觉得比较冤枉,因为我们通过正常的渠道去获得版权,对方却先宣布,但是我们知道它没有这个版权。如果我觉得照着2年前完美的做法,可能会说我们要找对方理论一下,大家摆一摆相互的不管是协议也好还是什么东西。但是今年我们做出了一个几乎是统一的决定,就是不予理睬。这里面一方面也是要压抑自己的一种感情和冲动,另一方面我觉得是既然我们这种产品还没有做完,那么可能对于用户来说,其实用户他并不关心谁家是正版、谁家是山寨,他只关心是不是好的产品。那么既然我们现在没有一个好产品让用户得到满足,那么我宁可选择失声的状态。直到我有一个东西能够回报给用户,那时候的市场也会做出一个正常的选择。

【主持人】:今天前半段大家诉苦比较多,为什么我没限制你们呢?因为平时大家出于公司或者业绩需要万名的贴金,那到年底大家也说说真话、诉诉苦,平时他们可能报喜不报忧,今天也让他们报报忧。其实为什么难也可能理解,今年游戏行业又创造了一个新的高度,达到了300多亿的产业规模。但是增长速度降到了26%,这是我们游戏行业统计以来比较低的一次增长率,尤其是低于30%。我们最高曾经达到过70%,在2006年。去年产业年会大家做了预测,普遍预测超过30%,但是最后速度还是减下来了。我想可能是因为行业速度放缓,所以大家做了这么多艰难的决定。

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【主持人】:下面一个话题是跟这个相关的,现在我们看看你们是不是能够理性看待这个行业,2010年到底为什么放慢速度,到底原因在什么地方?想听听各位老总的见解。

【刘伟】:关于2010年整个行业的成长放缓的话题,站在我们巨人网络的角度来看,我们觉得主要是缺乏精品的这个问题,就是近几年,也不是2010年,因为它有一个延后效应,两三年都没有自己研发出来的特别精品出来,所以对这个行业是有影响的。我对2011年比较看好,因为各大公司好像都有研发几年的做品要问世了,我觉得好的作品才会带动行业的高速增长。

【主持人】:谢谢刘伟的分析。

【凌海】:2010年的放缓我觉得是几个方面。第一方面,产品同质化非常突出,对用户娱乐的体验是完全没有一个全新的样子,这必然导致行业在一个时间段出现瓶颈。但是如果要对明年或者未来预测这个瓶颈是个好事,如果没有一个增速放缓让我们各游戏公司做一些真正的好东西,那么未来可能就没有进步。第二方面,游戏新的娱乐产品的兴起,微博,包括社区的游戏,在座可能也就是汪海兵同志更像社区游戏。用户发现还有社区游戏这么好玩的东西,我们用户娱乐时间被极大的稀释和转移,毫无疑问对我们的增长就有影响。最后一方面,正好这一年很多产品研发都在一个坎,各位的产品线在2010年正好是一个坎,但它意味着2011年我们会出很多游戏,也会做很多艰难的决定。在上市的时间上,我一直在想3月份,我想问问黄纬《鹿鼎记》是不是3月份上?我也想问问刘伟3月份是不是上《征途2》,因为产品撞车竞争是非常激烈的。恰巧在2011年在座各位有很多打算。所以我想这三个方面是放缓很主要的原因,但我觉得这个放缓只是一个过程,我相信网络游戏继续的增长、更好的增长会又逐渐展现。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

【主持人】:下面请石海。

【石海】:刚才大家说得很对,我再补充一点。就是如果我们这个产业目前整个行业大家一起有一个意识,把这种娱乐方式、文化方式真正带入到主流社会文化当中去,这样产业的发展会得到保障,同时对我们大家可能更安心的去创造一些更有特点的,比如说更跨平台的这样一些作品提供更好的环境。所以我个人认为,游戏确实这么多年了,除了一部分年轻人还有个人需求以外,大环境来讲总是把它当成一个玩物丧志,甚至是非常严重的问题等同,这个问题根本没有得到改变。所以我希望在新10年的第一年把这个问题改变,也带来大家做出一些更有价值的事情。

【主持人】:海兵。

【汪海兵】:我觉得还要注意到背后还有一个数据,是除了我们这个放缓之外,在整个2010年游戏用户群的增长,比中国整个网民增长速度是慢的。也就是说我们游戏玩家的渗透率在下降,那么这个事最重要的应该是创新性不足。我觉得创新性不足是两个方面,一个是我们对于另类的普及性的玩家的这种关注度太少,就是现在各位大老板关注的仍然还是主流的。为什么没有人去关注家庭主妇一边煮饭一边玩游戏,为什么不去关注老人,老人休闲时间太缺少,这一部分我觉得现在思考的太少。第二方面的创新性不足,是在主流产品上我们本身从体裁、玩法这些方面没有创新,都10年了,我们需要有一个革命性的,就像手机出来10年需要有一个IPHONE这样的一个东西出来,所以我期待这样的大作。

【竺琦】:我同意刚才几位的看法,增速放缓是相对正常的一个现象。这几年回答记者的问题,大家都会提到“为什么你们自己企业增长放缓,为什么行业增长放缓”。年初时候可能大家关注所谓的人口红利,就是类似于这样一个概念,套用到整个互联网用户和游戏用户这一方面。第二个是在于网上娱乐的内容实际越来越多了,5年前在互联网上可能除了看看新闻,其他的只能去玩游戏了。但今天随着家庭宽带的普及,看电影、小说等这些方式可能都会分流大家休闲的时间,肯定在这种收入上也会做分流。我觉得一方面客观情况是这样的,另一方面也给企业自己提出更大的挑战,比如是在一个方向上继续把产品做精做细再去深度挖掘用户的需求,开发出相应的产品去满足用户,还是做一些相关多产品、多领域的一些尝试,像现在移动上的业务是不是可能做一些,影视的概念从去年很多影视公司想进军网游,也有一些游戏公司希望跟影视搭边,可能大家都是希望去寻找一个突破口。但是有一点是应该能够肯定的,就是对于2011年来说,整个行业它会相对09年和2010年有一个超越去年的增长。其实从几家产品线上来看,2010年都是蜇伏的一年,2010年基本没有什么大作,但是可能大家互相躲闪的重量级产品都会在2011年出来,也希望借助这些产品带给行业活力,能够进一步推动行业发展。

【王峰】:基本赞成大家的意见,我觉得就两点。第一点就是市场无大作,其实不仅是中国,国外也是一样,如果有大作的话那一年市场气势肯定不一样,所以大作一定是市场成长的基础。第二点,市场上可替代的产品,就是品类多元化、产品多元化,还有移动互联网的平台是不可估量的,这会进一步影响大众在娱乐上的消费,所以在游戏上也会分流时间。所以我想2011年,一方面的确有很多大家憋了几年的作品会出来,另外一方面这个市场会朝多元化走,所以企业这几年的路会越来越不容易,所以决定站在什么位置上是最难的。

【马晓轶】:我非常赞同大家的讲话,我也赞同整个行业新增用户数量在放缓。这个放缓有几个原因,一个是用户的战斗级相当高,另外是以往中国网络游戏以MMORPG为主,但是它的玩家每个玩家有不同的需求,当市场只有这一类产品没有其他产品满足他们需要的时候,进入游戏这个领域的动力就会减弱。然后再加上刚刚说的新模式出来,导致用户的整个需求对比两三年前有一个比较大的变化。但是整个业界,无论是产品的准备还是团队的准备,在去年都还没有为了应对这个变化做好准备。我相信大家都是很聪明的人,都能看到这个行业的变化,所以在未来两三年里我们决定可以看到,随着大家新的产品出来应该能够应对。

同时我对未来比较持乐观的态度,比如10年前我们认为玩游戏是非常小部分的人,非常核心,那随着这几年网游市场的发展看到有很多很多人,过去两年我们推出一些社区型的游戏。我自己亲身经历的是我们推出这些社区游戏之后,我在银行取款看到几个家庭主妇在聊天的时候就聊到这些社区游戏。就证明大家对于游戏的需求是非常大的,关键是我们有没有这个产品能够提供给大家。

【主持人】:黄纬,刚才有人问你《鹿鼎记》。

【黄纬】:我们私下交谈。增速放缓这个话题它反映出一个好的现象,一个人能够以持续的速度跑多久,然后停下来休息,然后它还有跑多久。这让我想起小时候看过的一个场景,就是炼铁、炼钢,铁匠在打铁的时候经常会在旁边放一个装满冷水的炉子,当铁矿被烧的通红的时候会放在里淬火,会淬出很多杂质,然后经过无数次敲打变成了一个好东西。所以增速放缓这是一个行业成熟的标志,当然这里面也有一些因素会影响它放缓,比如我们这个行业当中可能同质化的现象,还有就是内容上缺乏创新,还有营销的成本、渠道的成本等各方面的增长因素。但是我觉得对行业来说最重要的是解决创新和同质化、多出精品的问题,2010年真的太缺乏大作了,当然可能也是因为大家在蓄势待发,所以2011年能够看到好多值得期待的。所以我想这也是正常的一个对2010年的回报。

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【主持人】:刚才做了一下调查,原因排前三位的就是:没有大作、同质化严重,还有新的娱乐平台分流的情况。那么游戏公司到底选择哪条路突破?是寻找差异化,抱着很大风险寻找新的类型,还是进入到新的领域?那么我们如何去突围?

【马晓轶】:我们觉得几条路都可以,没有哪条路走得通,没有哪条路走不通。我们开始做网游是03年,那个时候盛大等各方面都非常强大,几家大的网游公司把我们挤的没法在MMORPG这个领域做大,我们只能从周边入手,做了射击游戏等很多新的领域。这个方法让我们在这几年有所收入,我们会继续探索。

【主持人】:会在多元化方向上越走越远?你们今年还推出什么新的类型?

动作游戏、射击游戏、音乐游戏、竞速游戏等方面都有准备,还是希望让这个市场更加多元化。

【主持人】:王峰是做网页游戏还做IPAD?

【王峰】:我们把精力放在早期的MMOARPG上面,但是早期立项的时候我们是几个工作室,那个时候没有考虑一些休闲的玩法。比如今年我们要上一款游戏《开心大陆》,它是在MMOARPG的基础上,但是更像休闲游戏。互联网现在提的比较多的词叫“微创新”,我觉得在这个过程当中大家动不动就谈同质化,这块很烦人,其实没有那么严重的同质化。如果你稍稍用点心的话,你会发现你的作品一定会专注在原来我们擅长的领域做得更好。比如《佣兵天下》,我们做了3年,不就是网络文学么,所以我们做热门体裁取胜还是要从内容。还是拿MMOARPG做模板,但是玩家即使在生集成长、关卡战斗以及副本里有大量的乐趣。这个乐趣要尽可能回到单机游戏,因为大家太擅长做装备和社会关系,大家觉得是网络法宝。但是你稍微关注会发现有非常多的单机游戏可以做。我认为未来一定有更多的好东西出来。

【主持人】:那你的IPAD都是烟雾弹?

【王峰】:不是,这是我自己个人的兴趣。去年我给很多同事送了IPAD,我都不知道送了多少了。我甚至同事不买IPHONE都愤怒,我说你是不是这个产业的。我觉得这个方向是我们值得关注的,如果你完全视而不见是比较不好的。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

【竺琦】:“面对行业增长的这个压力,然后企业怎么去找突破口”,其实这样一个问题我们在年前公司开年度总结会的时候也提了。当时我记得我们做了模拟的一个大家建议的筛选,最后不约而同得出这样一个结论,第一还是要立足于国内市场,把产品的深度做下去。从现在来看,包括之前我们自己的一些产品,为什么大家一直都谈同质化?其实我觉得这是两方面。就是用户可能对于企业这个产品的理解不够深,开发商可能自己对于产品的理解也不够深入。我觉得模仿这种最初都是存在的,但是模仿的假如不到位的话就会演变成同质化。那么在未来开发新的产品里边,大家既然都提到这样一个同质化的话题,厂商自己其实有很多话是要说的,也做了很多的事情。另外一方面也希望用户给予更多的机会去领悟一下产品的内涵。其实客观的说,新一代的产品跟过去一年两年的产品有天壤之别。

第二方面来看,立足于国内增长的基础上,我们也一直在提海外拓展,相对来说中国的网游市场在全球已经是一个相对成熟,甚至是相对领先的一个市场。我们对于海外的一些区域,中国的不管是运营商还是开发商,首先我们的开发能力在逐步跟世界一流产品或者一线厂商逐步递进,差距越来越小。第二个是从国内厂商,尤其是运营商来看,放眼全球它们已经都是一流的运营商,因为中国市场的确太复杂了,网络环境、用户的喜好都不同。所以我们真正走出海外的时候,这个国家可能这边的用户比较有钱,那边的用户可能没有钱,就跟中国的东部跟西部的感觉差不多。所以很多企业大量的开发经验、运营经验,这是中国企业走出海外的一个集体优势。在海外去寻找更多的机会,即使做一个复制的话,可能在海外获得成功的概率都会比较大。

【主持人】:立足国内,做深做大,海外机会。那么凌海,昨天谭总谈了几个多元化,希望你更深入。

【凌海】:没法更深入,因为这个本身也很深入。

【主持人】:那多元化战略重点是什么?

【凌海】:第一,我们在三个方面下工夫,因为业绩下降并不意味理想下降。多元化的意思蛮深入的,它不肤浅。第一个就是我们该投的还要投,SNS、手机游戏,肯定要做,而且一定要做好。第二个是该创新的模式要创新,刚才说到“微创新”,我很认同,实际我们也想做“大创新”,因为跟着产业如果我们不做一些大创新,那么中小型游戏公司怎么做大创新?比如(英文)就是一个大创新,我们只做主世界,大家一起来做分世界,如果分世界超过了主世界,那它就是主世界。我们有个理论,就是价值的创造者和价值的使用者距离越短它的商业价值模式越好,所以是游戏模式的创新。还有一个是新市场,刚才竺琦说他们把海外做得很好,我们在这方面也进行了很大的能力。我们买国外的公司去做这也是一种新方法,并不一定是madeinchina,可能以后会有made in korea,但是我们这也是属于我们的,这也是一种新的方法,所以要丰富自己的产品。

因为盛大做很多支持中心的东西就能支持多产品,而且产品的成功率随着我们推行能力的提升也越来越高,所以相信我们多条战线,因为我们做很多年就是在支持模块的沉淀。一个产品上线的时候打它的KM系统就牵动模块,这是多年的沉淀,所以该创新的模式要大创新,否则这个行业就不像咱们石海哥们一样戴帽子。股价我们当然希望它长,一个是对得起股民,一个是对得起老板,也对得起自己。

【主持人】:刘伟,除了大作以外还有没有其他的?

【刘伟】:3个角度,一个角度是做好产品、做好精品,这点我比较同意刚才几位的观点,就是要在创新下工夫,像《征途2》是在商业市场上的创新,这非常重要,这是一方面。第二方面是游戏和社区的结合,因为08年石总预测过一个行业的发展趋势,他说网络游戏的社区化和社区游戏化,这几年我们看到确实体现了这个趋势,我想在接下来的不论是产品研发还是推广当中,游戏和社区结合可能是一条可行之道。第三个方向就是新的领域、新的类型,包括像移动互联网这方面的一些布局。之前我们发布了一款《征途手游》,就是手机上的征途,在非常普通的几百块钱的手机上就可以玩《征途》这款游戏,而且获得接近PC上的体验,而且可以跟PC打通,所以在这些方面还会继续尝试。

【主持人】:也是多元化的战略,特别期待听石海的突围之策,你是不是得到一本《九阴真经》可以与世隔绝?

【石海】:大公司、小公司可能不太一样,大家是在做广,我们现在是在往深做。我们是MMOARPG这块蜗牛要把它做深做透。我们在海外走的比较早,海外通路也具备。我们发现MMOARPG的研发在目前来讲有很大的市场前景空间的,韩国它有客户端计算的特点,它在出来大型MMOARPG这个领域有很大的问题。那么回过头来就要看中国,中国大型MMOARPG游戏公司实际并不太多,太小型的可能在风险控制上、风险承受上有很大的问题。所以我觉得蜗牛通过这10年研发机会也来了,我们不光有《九阴真经》,还有下面一系列产品都会往这方面去做。

第二,蜗牛一直扛着“虚拟世界?”这个抬头没有下来,今年《九阴真经》在年底我们会推出来,我相信也会带来对全世界一些新的探讨。所以我认为蜗牛还是抱住自己的特点去做深做透。

【主持人】:海兵,今年海兵今年往线上发展,又拍舞台剧,又搞嘉年华,你是不是觉得咱们没有什么戏了?

【汪海兵】:既然今年淘米定了大的愿景和思路,就是紧紧围绕能够成为中国最好的儿童娱乐公司而奋斗。这应该是三个方面,第一,在现代儿童游戏这一部分细分市场,我觉得挺可惜的是这个细分领域现在非常依赖于我们的创新,应该说我们出一个、大家就抄一个,这感觉不是很好。今年我们会大胆在儿童游戏市场创新,虽然有很大的风险,但是我们会坚定的去做。第二块是紧紧围绕品牌建设把线上和线下打通,这件事情难度很大,但是我们会全力以赴去做,包括我们的动画、电影方面。2010年我们发现现在我们所创作的这些“独特、美妙、高品质”的不单适合于中国儿童,也适合全球儿童。而且儿童游戏是一个新的概念,2010年我们在海外已经淘到第一桶金,今后我们会加大力度,很快越南的小朋友都会玩我们的游戏。

【黄纬】:说到突破,畅游在2011年还是坚持把精品做好。因为我们会用接近一年的时间,这个精品《天龙》用了两年边,在中测之后的两年半里面花了很大的精力,《鹿鼎记》用了比《天龙》更长的时间,它一定会像《天龙》一样支持更新,所以做精品是一个突破口。第二,我们去年海外机构、分公司也在开设,其实畅游在海外没挣到多少钱,但是我们觉得在海外布点很重要,因为之前像完美等其他公司也走的非常好,我们觉得布点非常重要。那一边是下一步的蓝海,一定要关注和探索。还有一个突破是做好服务的创新。我觉得现在各家的产品都很丰富,拿得出来的能够成为拳头在市场上搏一把的都有,但是最后比拼的是服务,玩家对产品的认可,他接受服务的感受可能会影响到一款产品。

【主持人】:那你的起跑计划呢?

【黄纬】:在畅游的产品线当中,我们现在有90万以上的《天龙》,也有几万的《中华英雄》,很明显大家看到中间有断章,那么什么样的产品是可以被培养成解决中间断档问题?我觉得《古域》很有希望,《大话》也很有希望。因为起跑计划本身是希望能够拿到好的东西,然后放在平台上持续加工,让它成为中间的衔接环节,所以不矛盾。

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【主持人】:特别感谢各位嘉宾给行业献计献策,虽然是根据自己的判断,但是也都蛮有借鉴意义的。最后的时间还是关心一下咱们每个人和他们自己的公司,看看2011年有什么计划。

首先我问一下凌海,盛大也能在过去一直排第一,但是2010年排第3位,你怎么看待这个问题?

【凌海】:名次不重要,服务最重要。

【主持人】:巨人网络我们听到最多的声音是维护非付费用户游戏玩家的利益,但是非付费用户好像在减少,付费的用户还在提高,为什么越保护人越少?

【刘伟】:《征途2》一直讲商业模式上的创新,但是最重要是怎么样平衡好人民币玩家和非人民币玩家的利益,在《征途》中我们更注意人民币万加,《征途2》里面我们会在功能的设置照顾到非人民币玩家的利益。所以照顾好了人民币玩家它自然就来了。

【主持人】:谢谢刘总。我们看到完美公司在5年开发出13个产品,如果再有一次机会给你,你会选择哪种?是多产品战略还是其他的?

【竺琦】:是多产品还是靠一个产品作为顶梁柱,有的时候不是公司有意为之,更多的是市场的选择。我们做了这么多,没有一个是市场第一的,也没有办法,只能沿着这条路走下去看看能不能有更多的机会。

从明年来看,对于完美来说,相比09和2010年我们投放市场产品的速度已经大大下降,但是过去两年对于完美来说是沉寂的两年,经过了一个漫长的开发周期,所以2011年会有很多新产品投放到市场上去,也希望给完美自己增强一些自信,也给市场更多的一些活力。

【主持人】:也就是说你会增加供应量?

【竺琦】:这倒不是供应量这么一个传统的词,就是给大家更多选择。

【主持人】:把完美的佛山无影脚踢的更猛烈一些。王峰突然宣布不当总裁了,说说什么原因吧。

【王峰】:大家对这个事情的关注超乎我的想象,因为我们是一个成长型的公司。在公司管理结构我们是最初的几个创始人把握公司的几个关键的部门,我就是总牵头,他们吵架或者有问题分歧都由我最后拍板。但是这4年下来,蓝港在线看起来没有长大,但是它的业务相对来讲也变的复杂了,因为有7间工作室,也有外地公司。我们兴趣也比较多,也做了一些尝试性的新的,后来我下定决心在管理层把日常的管理工作交给廖总,然后我自己专注做对业务会有帮助的事情。很多人说我退休了,实际上我认为是更靠前了,更靠近客户、更靠近核心业务,所以我现在很爽,在办公室不用签字,然后很多日常的人事管理、绩效这些东西廖总比我更职业化,这是我的看法。

【主持人】:在你的统领之下,蓝港的一线在2011年将会怎样?

【王峰】:2011年最大的动作还是在我们这部佣兵天下产品的发布,这个今年无论如何不能再推了,其实我们已经研发到第4个年头,我们老觉得不够好,其实中间有类似好几个版本出来,基本上它现在已经到了在公测的水平。所以今年蓝港准备砸大钱推广《佣兵天下》,大家一直期待我们发力,包括本人去参与的动作今年我会花更多的力气,这也是不当总裁,专注在业务上今年的一个举措。

【主持人】:感谢王总,期待《佣兵天下》的表现。《佣兵天下》在海外卖了1千多万已经创造了一个奇迹。腾讯应该是比较受关注的,已经成为老大了。但是我们还是有一个问题想代表广大业内公司问一问,就是QQ上竞品,我们想投广告都没有办法投,这是不是你们的要求?

【马晓轶】:腾讯是用户关系很紧密的社区,要进入到这个社区里面需要对这个社区很了解,针对这个社区做很多工作,不是简单的买个广告位就能够有很多效果。其实我们内部也是需要去买的,广告位效果并不是很好,效果好的是怎么和腾讯的这个社区能够结合在一起。

【主持人】:同时说说腾讯2011年的计划吧。

【马晓轶】:腾讯整个方向会走向更加开放,腾讯游戏也希望更加开放和大家一起讨论,看在业内有什么合作机会,大家一起携手把这个市场做的更大一点,我们会在2011年和同行有更多的讨论。2011年对我们重要的还有一点,就是我们研发多年的产品会在2011年上线,希望取得一些比较好的成绩。另外在新的方向上,比如WEBGAME(音)我们投入很多产品,希望在这方面开拓出更大的市场出来。

2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

【主持人】:谢谢马总。下面请教一下石海,有些八卦的问题,你为什么穿得这么个性,为什么这么有艺术气息?

【石海】:首先穿的就是个性是这样的,因为我是学画画的,高中不留长头发,到大学就赶紧留起来,到现在掉发不是很多,但是白发留不住。其实搞艺术的人比较喜欢极致的东西,所以我们这个公司也是有这么一个特点。我可以讲正提了吗?

【主持人】:正题是听说你还有一个私人船队,2011打算往哪开?

【石海】:因为前两年刚刚蜗牛不需要投钱,总算是把我给解放了,亏了好多年。有点小闲钱就赶紧买艘船去航海,我本身出生香港,就特别喜欢大海。去年做了比较疯狂的一件事,就是为了去中国杯,当时船停到青岛,到海峡口正好是连雨,我们就躲在岛上一两天。但是后来再不赶过去中国杯就参加不了,然后我们就开过去。当时我们快到台湾海峡时候,就说一艘渔船被打翻掉了,直升飞机都过去了,当时它打翻是9个人落水,最后救上来的是8个人。那个渔船都比我们大很多,但是在那种情况下我们还是决定过去。是晚上过的台湾海峡,整个台湾海峡就两艘传,就是救生船。当时是11级的狂风,大概8米左右的浪,海水是白色的。我们当时蝴蝶帆船速最高开到26,平均都在16,无动力的,是非常刺激的。后来我跟我们股东说,他们说这样不行,你太过分了,我们风险太大了,绝对不允许再干这种事情。

【主持人】:所以2011年你不能再出海?

【石海】:对,2011年被禁止出去。

【主持人】:听说你们公司旁边搞了个动物园?

【石海】:我们隔壁是苏州动物园,然后我们就养了空缺、鸡、鹅,现在看着鸡可能不太适合杀,没有动物园,这是个谣言。

【主持人】:帆船跟游戏有什么关系?

【石海】:我们公司提供的产品是高玩家比较喜欢的东西,做这种东西在商业上要有取舍。那么这个时候心态要放平,看到张三李四这点事可能我也干,其实也干不了,你的性格只能干这一类的事。所以我们需要给更多的放松的回家,特别是让我们这些最高层的人心态先放平,下面的人心态才能放平。所以这个环境我觉得很大程度上是为了保障我们做一些有特点的产品。

【主持人】:谢谢你的石海,说说你2010年的计划。

【石海】:我们经过这10年,因为做了很多差异产品,技术能力确实不错,我们希望在大型的游戏当中能够在未来的几年成为全球最最牛的一家公司。能够提供出来的产品都是真正玩游戏的人不得不玩的一种东西,这就是我们想做到的。

【主持人】:海兵,2011年你的淘米网有什么计划?是投入更多?是做线上还是线下?还是怎样?

【汪海兵】:应该还是立足于整个公司的战略和目标,以线上为根本根据地,然后向线下进一步拓展。

【主持人】:会不会有什么新的方向?除了你说的话剧、书以外,会不会出现其他的方向?

【汪海兵】:应该说我们2010年在线下做的事情很多,我们整体的感觉就是线下水很深,比如说卖书、卖动画片、卖电影、卖玩具都不一样,线下水很深。2011年我们定的是聚焦,聚焦到线下对整个公司长远发展有价值的品牌打造这些方面,反而会搜索。

【主持人】:回到线上来?

【汪海兵】:不是回到线上,就是本来我们在线下做很多事情,在2010年更多是尝试,但是在2011年会聚焦到几件有潜力,并且比较适合公司现在去做的事情。

【主持人】:黄纬呢?《天龙八部》在2011年有多大的增长空间?

【黄纬】:新的一年增长可能只有《天龙八部》高级制作人才能说清楚,但是我更希望在《鹿鼎记》之前保住现在的成绩。

【主持人】:你们今年收购一家运营公司,一般运营商很少收购运营商,跟你的战略有什么关系?

【黄纬】:这是一部分,其实研发应该把运营更细,它做的很多东西现在已经得到认可,它运营营销方法确实值得我们畅游学习。所以作为一家运营公司收购一家不纯粹是运营的公司也没有什么。

【主持人】:那说说正题吧,就说说2011年的计划。

【黄纬】:我觉得2011年畅游最想做的,也是我个人最希望的发生的一个现象,就是王滔干完《鹿鼎记》以后不要再干项目了,希望有更多的新人和更成熟的团队在2011年和未来慢慢慢慢畅游,像雨后春笋一样慢慢冒出来。因为当我们是在创业阶段的时候,当我们是几十人一两百人团队的时候,我们更多是考虑温饱问题,怎么活下来,怎么样让产品走出去被市场接受,挣到钱。而现在我们要考虑的是这个团队它持续的发展能力在什么地方,现在的人才按现在的平台、技术、营销、渠道和服务够不够,这不是某一个点上能够完全解决的问题,必须是一个团队大家坐在一起共同努力。其实畅游很强调结果导向,在未来的发展当中要得到持续发展进步团队非常重要,2011年我们会花很多精力在团队上。

【主持人】:谢谢黄总,确实把一些内部的事情说出来了。

【主持人】:其实今天大家说的比较多了,下面我们想请这个行业的舵手,新闻出版总署的科技与出版司的副司长寇晓伟先生给我们指导,但是他一再推让,下面再请一下寇司长,他在下面听了我们这么多汇报,我还是想请您来给我们评点一下。

【主持人】:今天高峰对话到此结束,感谢各位的出席,我在这也给大家拜个早年,游戏的兄弟姐妹非常辛苦,所以祝大家在新的一年里身体健康。

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